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Realidad Virtual: Vive las historias en primera persona

Tras varias décadas de intentos infructuosos, la Realidad Virtual al fin empieza a asentarse. Sin embargo, debido a sus altas exigencias técnicas y elevado precio, esta herramienta funciona mejor como medio artístico en museos para transmitir experiencias inmersivas en primera persona.

Llevamos oyendo hablar sobre la Realidad Virtual desde la década de los ochenta, pero hasta hace cinco años era más virtual que real. Con el lanzamiento de Oculus Rift en 2016, el sueño tecnológico que vislumbramos gracias a películas como El cortador de césped al fin se materializó en una versión comercial y accesible para todos los públicos.

Ahora, la RV continúa su expansión puliendo su tecnología y abaratando costes gracias a varias empresas que apuestan firmemente por ella. Aún no ha alcanzado la popularidad esperada debido a su rudimentario funcionamiento y su alto precio, pero artistas y creadoras ya la emplean en sus proyectos, como Björk en su disco Vulnicura de 2015, que fue exhibido a partir del año siguiente en museos de todo el mundo haciendo uso de esta tecnología a través de vídeos experimentales.

La Realidad Virtual tiene, por sus propias características, un gran potencial inmersivo que fomenta nuestra empatía hacia las personas protagonistas al invitarnos a adentrarnos en mundos que parecen reales. Al colocarnos las gafas, sentimos que somos nosotras quienes estamos en ese escenario, ya que podemos dirigir libremente la mirada hacia donde deseemos, sin que la cámara de un director nos empuje. Algunas obras nos permiten movernos libremente por el paisaje, ya sea a través de un mando o con nuestro propio desplazamiento, lo que genera mayor conexión con lo que estamos (vi)viendo. Nuevas versiones de la VR incluso representan nuestras manos en tiempo real sin necesidad de dispositivos para que las movamos e interactuemos con el entorno sin necesidad de pulsar botones.

El término “realidad artificial” fue acuñado por el ingeniero informático Myron Krueger en los 70, pero fue Jaron Lanier, pionero en este campo, quien lo transformó en “Realidad Virtual” en la siguiente década y lo popularizó, al crear algunos de los primeros sistemas que usaban esa tecnología, con aplicaciones en los videojuegos como el mítico Power Glove. Parecía que el ocio interactivo sería el sector en abrir las puertas de la VR, pero fueron pasos en falso, como el fracasado Virtual Boy lanzado por Nintendo en 1995 y cancelado al año siguiente. La idea parecía totalmente olvidada hasta que en 2010 el joven emprendedor Palmer Luckey creó un prototipo de Realidad Virtual con una exitosa campaña de micromecenazgo: Oculus Rift. En 2014, Facebook adquirió la compañía y al mismo tiempo otras empresas como HTC, Valve, Samsung y Sony empezaron a desarrollar por su cuenta proyectos paralelos, al comprobar que el invento ya no tenía las limitaciones técnicas de antaño. Así surgieron multitud de dispositivos: Oculus Quest, HTC Vive, Valve Index, Samsung Gear o PSVR. Google también se unió a la tendencia con una versión de bajo coste que usaba un soporte de cartón para simular unas gafas sobre teléfonos Android haciendo de pantalla: Cardboard. Sin embargo, esta herramienta sigue sin llegar al público masivo y el dispositivo más exitoso es el de Sony, gracias a su económico precio y a que puede funcionar en una PlayStation 4, en vez de necesitar un potente y caro ordenador como los demás.

Facebook creó un departamento de cine para usar la Realidad Virtual con el objetivo de que prestigiosos directores y directoras provenientes de la animación crearan cortos: Oculus Story Studio. El experimento no funcionó, así que lo cerraron en 2017. Sin embargo, eso no significa que la VR no sirva para contar historias. Con el paso del tiempo, multitud de artistas y cineastas han ido aprovechando la gran capacidad de esta herramienta para narrar relatos auténticos y personales, alejados de la visión tradicional y las intenciones comerciales que pueblan el cine convencional. Así han surgido documentales en visión 360º, que nos permiten elegir hacia dónde miramos, como A Shared Space: Lewiston, que nos invita a preguntarnos por los espacios físicos y sociales que habitamos y lo que perdemos como comunidades e individuos cuando no estamos en contacto entre seres humanos. En Beyond the Wall nos ponemos en la piel de las personas migrantes de una de las regiones más peligrosas del mundo: el Triángulo del Norte, en Centroamérica, donde pandillas despiadadas y cárteles de la droga se han apoderado de la zona.

También hay obras interactivas que además del desplazamiento visual nos permiten interactuar con el entorno para convertirnos en protagonistas activas, como A Thin Black Line, donde interpretamos a Fátima, una niña australiana cuyo pueblo es bombardeado durante la Segunda Guerra Mundial, así que se ve obligada a huir sin su familia. O Emergence, una aplicación artística que juega con la psicología humana y nuestra relación con las multitudes, donde controlamos a una persona en medio de la masa enfervorecida.

Aunque la Realidad Virtual aún no haya logrado el éxito esperado en los videojuegos ni en el cine de ficción, proyectos como estos demuestran que experimentando y probando sus límites se puede llegar a descubrir un nuevo universo narrativo. Cineastas y artistas siguen apostando por una herramienta novedosa, con un lenguaje propio y una tecnología en constante evolución, para contar historias personales y generar gracias a la inmersión un vínculo emocional muy real.

Koldo Gutiérrez es periodista y uno de los fundadores de la revista Cactus, una publicación cultural donde habla sobre música, cine, literatura, cómics y videojuegos. Lleva quince años colaborando en medios como AnaitGames, El Correo, Deus Ex Machina, El Karma o AUX Magazine. Además, dirige y presenta el programa de radio Machacabotones en 97 Irratia sobre videojuegos. También es profesor de narrativa en videojuegos en ECCBI e imparte charlas en diversos centros educativos.

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