Videojuegos sociales

Videojuegos sociales: Cuando el objetivo no es ganar

Desde hace una década, una nueva tendencia en el terreno de los videojuegos propone historias realistas, basadas en conflictos bélicos y humanitarios. Títulos más cercanos al documental que al simple entretenimiento, al mostrarnos realidades incómodas y ajenas mientras fomentan la empatía.

 

Los videojuegos son la mayor industria cultural a nivel económico y el gran ocio del siglo XXI, que nos ha salvado en tiempos de confinamiento y nos ha permitido conectar con amigos y amigas sin salir a la calle. Llevan casi cinco décadas entre nosotros y ha llovido mucho desde Pong, los marcianitos y el comecocos.

De las máquinas recreativas pasaron a nuestros salones y actualmente todos llevamos una potente consola en nuestro móvil con la que jugar partidas rápidas en el metro o pasar el tiempo en la consulta del médico. Como todo medio artístico, está en constante evolución y en los últimos tiempos han surgido varias tendencias alejadas de las propuestas comerciales de gran presupuesto que le han hecho ganar en relevancia y profundidad: la escena independiente y los newsgames.

Las obras independientes han surgido gracias a artistas emergentes con ideas frescas, mecánicas originales e historias personales que contar. Eso ha provocado el nacimiento de los newsgames, término acuñado por el académico Ian Bogost en su libro homónimo: Newsgames: Journalism at Play. El primer ejemplo de este nuevo formato fue creado por su amigo Gonzalo Frasca, un diseñador uruguayo que lanzó en 2003 un pequeño juego para navegador titulado September 12th, donde realizaba una crítica a la política exterior de Estados Unidos tras el 11-S. La contundencia de la propuesta y su duro mensaje abrieron un nuevo camino que muchos autores empezaron a seguir. Así surgió Darfur is Dying, centrado en la crisis que tuvo lugar en esa región de Sudán entre varias tribus y militares. Muchos medios de comunicación empezaron a hacerse eco de este tipo de obras, ya que trataban temas de actualidad y fomentaban un periodismo inmersivo. Así surgió en 2004 Games for Change, una iniciativa dedicada a recopilar en su web este tipo de juegos sociales para darles visibilidad y organizar un festival para potenciar la creación de más propuestas similares.

Al mismo tiempo nació Molleindustria, un colectivo artístico italiano fundado por Paolo Pedercini que produce juegos gratuitos de temática social, política, laboral, económica y sexual. Entre sus trabajos más populares están McDonald’s Video Game, una sátira sobre la industria de la comida rápida; Phone Story, donde vemos el lado oscuro de la fabricación de los teléfonos móviles o The Best Amendment, una crítica a la posesión de armas en EEUU. Con el paso del tiempo, ese tipo de ideas fueron calando en la industria del videojuego y así surgieron varias obras independientes, pero en plataformas de pago y con éxito comercial, que plasmaron inquietudes ideológicas y temas de actualidad de una manera similar, como This War of Mine, que refleja la Guerra de Bosnia desde el punto de vista de los civiles. Su gran impacto ha motivado que sea materia de estudio en los colegios de Polonia, país donde fue desarrollado. Spec Ops: The Line parece otro juego de disparos más, pero tras su apariencia se oculta un potente mensaje antibelicista con una durísima escena de ataque a civiles como punto álgido que ha sido analizada en multitud de artículos y libros. Valiant Hearts: The Great War es un bello canto a la vida ambientado en la Primera Guerra Mundial, donde manejamos a una serie de personajes alejados de los tópicos del género: un soldado alemán, un cocinero francés, una enfermera belga y un militar norteamericano.

Loturak Festival contará con varias obras de esta índole centradas en los procesos migratorios y las personas refugiadas. La más conocida es Papers, Please, creada por Lucas Pope en 2013, que nos mete en la piel de un agente de aduanas en un ficticio país soviético en los 80 y nuestra labor consiste en decidir quién puede cruzar la frontera y quién no. En Entiérrame, mi amor interpretamos a un refugiado sirio y debemos comunicarnos por WhatsApp con nuestra mujer que trata de huir hacia Europa. En Plasticity nos vemos obligados a abandonar nuestra tierra por culpa de la contaminación del plástico, que ha provocado grandes inundaciones. Survival muestra la cruda realidad del paso del Estrecho desde la perspectiva de un migrante que huye de la guerra, del hambre y de las duras condiciones de vida en su país para llegar a España.

Los newsgames o videojuegos sociales no consisten en ganar ni pretenden que nos divirtamos como suele ser habitual en este medio. No premian la violencia ni la competencia. Este tipo de obras nos presentan temas poco habituales de manera realista desde puntos de vista originales y aspiran a hacernos reflexionar a través de sus mecánicas. Nos plantean dilemas morales que nos hacen dudar al vivir situaciones comprometidas que jamás habíamos sentido tan cercanas, como si protagonizáramos un documental. No son panfletos para adoctrinarnos ni juegos educativos, sino que buscan gracias a la emotividad empatizar con personajes oprimidos para ver a través de sus ojos desgracias que podrían ocurrirnos el día de mañana. Quizá así salgamos mejor preparados para el futuro que nos espera.

Koldo Gutiérrez es periodista y uno de los fundadores de la revista Cactus, una publicación cultural donde habla sobre música, cine, literatura, cómics y videojuegos. Lleva quince años colaborando en medios como AnaitGames, El Correo, Deus Ex Machina, El Karma o AUX Magazine. Además, dirige y presenta el programa de radio Machacabotones en 97 Irratia sobre videojuegos. También es profesor de narrativa en videojuegos en ECCBI e imparte charlas en diversos centros educativos.

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